HardGam3r: The Stanley's Parable: Ultra Deluxe - O abismo, O risco e A reflexão.

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sexta-feira, 4 de abril de 2025

The Stanley's Parable: Ultra Deluxe - O abismo, O risco e A reflexão.

  

The Stanley's Parable: Ultra Deluxe - O abismo, O risco e A reflexão.

Se você olha muito tempo para o abismo, o abismo olha de volta para você. — Friedrich Nietzsche


1. Um convite à experiência: O abismo olha para você

The Stanley Parable: Ultra Deluxe é uma obra que disfarça sua densidade filosófica sob a fachada de um jogo "bobo". À primeira vista, ele parece apenas uma comédia interativa, uma paródia sobre a liberdade do jogador em jogos de videogame. Mas à medida que mergulhamos em suas repetições, portas, caminhos falsos e decisões ilusórias, percebemos que estamos diante de uma profunda meditação sobre o livre-arbítrio, a existência, a solidão e até mesmo a obediência às estruturas invisíveis que nos regem.


Logo no início, o jogo subverte expectativas: Tendemos a seguir o que o narrador nos diz e com isso "zeramos'' o jogo em 5 minutos para menos. Mas a medida que o tempo passa, começamos a explorar as alternativas e nuances que o jogo nos propõe. Mas se pararmos para refletir um pouco, o game nos convida à trasfegar nas filosofias mais profundas. A seguir, discorro com detalhes, se você está lendo isso e ainda não jogou, pare agora, jogue e volte mais tarde:


2. Metáforas contemporâneas: A vida líquida no escritório de Stanley

Ao avançar determinados finais no jogo (porta "New Content", a sala "Expo"), a interface "se rebela" contra o narrador e decide que a partir daquele momento o jogo será renovado todas as vezes que dermos o play, mas pasmem: Não há inovação nenhuma, o que muda constantemente é o nome do jogo! Ele começa como The Stanley Parable 3: (você escolhe o subtítulo), indicando que estamos em um ciclo constante de versões e revisões que nunca terminam. depois ela se comunica com você, pedindo que defina a hora real. Se você repete o mesmo horário em jogatinas seguintes, o jogo começa a questionar: "será que você joga sempre nesse horário?", ou "você apenas ignorou uma parte essencial da experiência?" — Esse primeiro contato evoca o conceito de "vida líquida" de Zygmunt Bauman, onde nada é fixo, tudo escorre entre os dedos: o trabalho, as relações, o próprio tempo. O escritório de Stanley é uma metáfora da rotina fluida que esconde, sob uma aparência sólida, o vazio. Complementarmente, Guy Debord, em A sociedade do espetáculo, nos ajuda a entender como a repetição cria uma ilusão de realidade — somos espectadores da nossa própria obediência.


3. O embate entre Stanley e o narrador: De Sartre à Camus e a porta azul

O narrador, uma figura central e onipresente, é constantemente confrontado pelas decisões do jogador. Um dos momentos mais marcantes é quando nos deparamos com duas portas: uma vermelha e outra azul. O narrador nos manda entrar pela vermelha, mas insistir na azul o frustra. Primeiro, ele nos faz voltar. Depois, tenta persuadir com setas piscando. Por fim, se rende: diz que não há nada ali, mas se é o que queremos, ele simplesmente deixará de tentar. Essa tensão dialoga com Jean-Paul Sartre em O Ser e o Nada: ao exercer a liberdade, Stanley entra em conflito com o narrador que representa a má-fé — a tentativa de negar a liberdade para permanecer seguro. É o embate entre liberdade e determinismo. Complementando, Albert Camus, em O Mito de Sísifo, diria que esse ciclo de escolha e punição é a imagem perfeita do absurdo: buscar sentido onde só há estruturas incoerentes.


4. o paradoxo da liberdade dentro de scrpits invisíveis: Heidegger, Focault e os comandos invisíveis

Esse momento ressoa com a reflexão posterior do narrador, quando ele admite que, no fim das contas, ele e Stanley não são tão diferentes. Ambos estão presos a comandos. Stanley aos nossos, e o narrador aos dos desenvolvedores. É uma inversão sarcástica da noção de liberdade: mesmo quem parece ter controle (o narrador) está apenas seguindo ordens invisíveis — Aqui, o jogo encarna o pensamento de Heidegger em Ser e Tempo: tanto Stanley quanto o narrador estão jogados no mundo (Geworfenheit), executando um roteiro que não escolheram. A impessoalidade das decisões (“das Man”) ecoa. Mas podemos também olhar por Foucault, em Vigiar e Punir: a arquitetura do poder — os comandos invisíveis — moldam comportamento de ambos.


5. O tempo como deserto: Sísifo, kafka e o tempo sem escuta

Um final particularmente tocante e até melancólico, de certa forma, é o do botão de "pular". Após críticas fictícias à prolixidade e a verborragia do narrador, ele nos coloca em uma sala com apenas um botão: "pular". A cada vez que pressionamos, anos se passam, e o narrador vai de alívio à desesperança. Em silêncio, com o tempo corroendo tudo, até ele desaparecer e o mundo virar um deserto de areia, o jogo nos obriga a sentir o peso da ausência, da repetição, e da destruição do vínculo humano por uma simples recusa de escuta — Essa cena toca a solidão do Ser no mundo. Sartre falaria da liberdade como condenação. Camus apontaria o absurdo: não há sentido, só o tempo que passa. Kafka também se insinua aqui, na espera sem fim, no botão que nunca resolve, na suspensão eterna.


6. A crítica à logica da recompensa: O mini Stanley e o cansaço da recompensa

Há ainda o troféu quebrado da Expo de The Stanley Parable 2. O narrador diz que não há recompensa por coletar os mini Stanleys, apenas pelo ato em si. Mas ao reunir todos, o menu nos presenteia consertando a máquina de troféus. Uma crítica à nossa obsessão por recompensa e sentido. Às vezes, fazer por fazer já é o suficiente — mesmo que o mundo diga o contrário. É a crítica à gamificação da vida. Nietzsche, em Genealogia da Moral, denunciaria a domesticação dos instintos criativos em troca de migalhas de validação. Byung-Chul Han, em A Sociedade do Cansaço, veria aqui a performance como fetiche: somos viciados em recompensas, mesmo quando elas não significam nada. O mini-Stanley é o ego domesticado pela lógica da eficiência.


7. O nada, o balde e o colapso ontológico: Quando tudo é balde, nada é balde

Além disso, não poderia deixar de trazer também um dos finais alternativos mais criativos do jogo que se inicia da seguinte forma:


1. Pegue o balde logo no início do jogo.

2. Escolha a porta à direita (o "caminho errado", segundo o narrador).

3. Continue desobedecendo o narrador até alcançar a plataforma de carga ("cargo lift").

4. Espere que ela o eleve e, quando estiver alto o suficiente, salte para uma passarela visível abaixo.

5. Atravesse essa passarela e tente passar pela porta seguinte.


Nesse momento, o narrador o interrompe, fechando a porta e dizendo que, a partir daquele ponto, o balde não é permitido. Em vez disso, ele abre uma porta alternativa — o início de um bizarro e hilário questionário chamado "Is this a bucket?"("Isto é um balde?'')


O teste consiste em mostrar diferentes objetos e perguntar se são ou não baldes. A primeira imagem, curiosamente, é de um balde. Se você responder “sim”, luzes vermelhas piscam e o narrador o corrige: "Errado. Isso é um holograma de um balde, não o balde." A referência brinca com a obra surrealista "Isto não é um cachimbo" de Magritte, questionando a relação entre símbolo e objeto. A lógica que o autor quis passar é que se trata de uma pintura e não do cachimbo em si. Confira abaixo:


O quiz segue com armadilhas conceituais: por exemplo, um trator surge na tela, e a pergunta permanece — "É um balde?". Até que, em determinado momento, nada aparece na tela. Ainda assim, o narrador pergunta: "Isso é um balde?"


Se você responde que sim, ele, o narrador, fica visivelmente irritado e inicia um monólogo acusando Stanley de confundir tudo com um balde, inclusive o vazio. "A não ser que, na sua mente perturbada, o nada seja um balde. Stanley, você acredita que o nada é um balde?"


Se a resposta novamente for “sim”, o narrador entra em colapso lógico e decide apagar todos os baldes do jogo. Porém, ao fazê-lo, a tela escurece completamente. Surpreso, o narrador exclama:


"Oh não. Tudo desapareceu... Então será verdade? Tudo era balde esse tempo todo?"


Reconhecendo a catástrofe ontológica que causou, ele decide reiniciar o jogo — restaurando os baldes e, com eles, o próprio universo do jogo.


Toda a cena é muito bem pensada — e profundamente existencialista com uma pitada de humor absurdo. — A sequência do quiz "Is this a bucket?" é quase uma paródia de testes filosóficos como o da navalha de Occam ou do cérebro na cuba, mas com a falta de sentido típico de The Stanley Parable. A referência à obra “Isto não é um cachimbo” (La trahison des images, de Magritte) é certeira: o jogo faz exatamente isso — questiona a representação, a linguagem e o significado.

Quanto ao teste da Navalha de Occam se trata de um pensamento da economia explicativa que diz:


“Entre hipóteses concorrentes, devemos preferir a que faz menos suposições.”


Ela não garante que a resposta mais simples seja a verdadeira como muitos pensam, mas propõe que, diante de várias explicações possíveis igualmente compatíveis com os dados, a mais simples é a mais provável.


Para exemplificar, vamos refletir sobre o experimento mental do Cérebro na Cuba citado anteriormente. Assim, imagine duas hipóteses para explicar sua realidade:


1. Você é um ser humano vivendo em um mundo físico real.

2. Você é um cérebro em uma cuba sendo enganado por um supercomputador.


Ambas podem explicar suas experiências sensoriais. Mas a segunda exige várias suposições adicionais:

– A existência de um laboratório oculto.

– Um sistema capaz de simular a realidade com perfeição.

– Um cérebro isolado mantido vivo artificialmente.


Segundo a navalha de Occam, a hipótese nº 1 é preferível, pois requer menos suposições.


[Contudo, filósofos como Putnam usam o "cérebro na cuba" não para convencer que estamos na simulação, mas para mostrar o quão frágil é nossa confiança no que consideramos “real” — e que, mesmo aplicando a navalha, a dúvida persiste, pois a simplicidade não elimina o abismo da incerteza.]


No contexto de The Stanley Parable, isso se reflete na escolha:

– O caminho óbvio e simples (seguir as ordens).

– Ou os caminhos alternativos, complexos, que nos afastam da explicação “esperada” — mesmo que sejam mais autênticos.


Ou seja, o jogo brinca com a navalha e ao mesmo tempo a desafia: o caminho simples pode não ser o mais verdadeiro — mas quem pode afirmar qual é?


A frase final “Então será mesmo verdade? Tudo era balde esse tempo todo” é sensacional também. Ela brinca com a ideia de que nossos conceitos são tão frágeis quanto os significados que lhes damos. É como se o balde fosse o símbolo definitivo da projeção de sentido sobre o nada. E, quando tudo é balde… então nada mais é balde.


Esse final, com sua estética do vazio e a conclusão circular do reinício, reforça a ideia de que The Stanley Parable não é só sobre escolhas, mas sobre como lidamos com o absurdo da existência — buscando sentido mesmo onde ele não existe. E o balde, talvez, seja só um nome simpático para o nosso próprio consolo.

Ao final, somos deixados com perguntas, não respostas. O jogo não quer ser vencido — quer ser experimentado. Ele nos espelha, nos satiriza, nos acolhe e nos abandona.


The Stanley Parable: Ultra Deluxe é mais que um jogo. É um espelho negro do nosso desejo de controle e da nossa fragilidade diante do caos.

Ao rir de nós mesmos, somos lentamente conduzidos para o abismo.

E ele nos olha de volta. 


Confira o fluxograma de todos os finais do jogo abaixo:




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